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地上でキャンセルして必殺技、ゲージ技を出した際にコンボになるかどうかは 小、強、上段避け攻撃とキャンセルして出した技の発生Fで決まります。 フェイント技の項にある小攻撃14F、強攻撃20F、上段避け攻撃18Fと設定された数値から キャンセルして出す技の発生Fを引き算し、その値がプラスとなればコンボとしてつながります。 例) ドンファン 2C→超必雷鳴弾 20-19=+1 ○ 上段避け→超必雷鳴弾 18-19=-1 × グリフォン 小攻撃→潜在ダイダロス 14-13=+1 ○ 小攻撃→超必ダイダロス 14-14=0 × ※これはあくまで技の最速発生Fで引き算したものなので距離によっては 数値がプラスでもコンボにならない場合があります。 例としてロックの近C→強ハードエッジというコンボは 密着していれば20-17=+3なので繋がりますが 相手との距離によって発生が20F以上になるため繋がらない、といった場合があります。
https://w.atwiki.jp/voice2012/pages/40.html
入金前までのキャンセルを受け付けています ただし、落札後45日間のみキャンセル可能です(eBay規定) ※入金後のキャンセルは基本不可⇒出荷指示をなるべく早めに出すため、入金後のキャンセルが間に合わない可能性がある ※特別な事情がある場合はマネージャーへ要相談
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2002年は多くの名馬が誕生した。3冠馬ディープインパクトをはじめ、近年のダート最強クラスのヴァーミリアン&カネヒキリに、ボンネビルレコード、フィールドルージュ、フジノウェーブの交流GI馬。さらに、05年~08年の中山大障害を全てこの世代が制しているなど、障害界の大物も続出している。ディープインパクト、ヴァーミリアン、ラインクラフト、カネヒキリ、シーザリオを出したノーザンファームも凄まじい。また、チーフベアハート産駒からGI馬が2頭出ており、チーフベアハートにとっても“当たり年”となった。 馬名 性 厩舎 父 勝ち鞍 ディープインパクト 牡 栗東・池江泰郎 サンデーサイレンス 05年3冠、06年天皇賞・春、06年宝塚記念、06年JC、06年有馬記念 ヴァーミリアン 牡 栗東・石坂正 エルコンドルパサー 07年川崎記念、07年、08年JBCクラシック、07年東京大賞典、08年フェブラリーS ラインクラフト 牝 栗東・瀬戸口勉 エンドスウィープ 05年桜花賞、05年NHKマイルC スズカフェニックス 牡 栗東・橋田満 サンデーサイレンス 07年高松宮記念 カネヒキリ 牡 栗東・角居勝彦 フジキセキ 05年JDD、05年ダービーGP、05年、08年JCダート、06年フェブラリーS、08年東京大賞典、09年川崎記念 エイシンデピュティ 牡 栗東・野元昭 フレンチデピュティ 08年宝塚記念 シーザリオ 牝 栗東・角居勝彦 スペシャルウィーク 05年オークス、05年アメリカンオークス エアメサイア 牝 栗東・伊藤雄二 サンデーサイレンス 05年秋華賞 マイネルレコルト 牡 美浦・堀井雅広 チーフベアハート 04年朝日杯フューチュリティS ショウナンパントル 牝 美浦・大久保洋 サンデーサイレンス 04年阪神ジュベナイルフィリーズ サンライズバッカス 牡 栗東・音無秀孝 ヘネシー 07年フェブラリーS ボンネビルレコード 牡 美浦・堀井雅広 アサティス 07年帝王賞、08年かしわ記念 フィールドルージュ 牡 栗東・西園正都 クロコルージュ 08年川崎記念 フジノウェーブ 牡 大井・高橋三郎 ブラックタイアフェアー 07年JBCスプリント プライドキム 牡 船橋・川島正行 アフリート 04年全日本2歳優駿 テイエムドラゴン 牡 栗東・小島貞博 アドマイヤベガ 05年中山大障害 マルカラスカル 牡 栗東・増本豊 グラスワンダー 06年中山大障害、08年中山グランドジャンプ メルシーエイタイム 牡 栗東・武宏平 チーフベアハート 07年中山大障害 キングジョイ 牡 栗東・増本豊 マーベラスサンデー 08年中山大障害
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aゼロ(クローン)は弱攻撃の立ち技に遠近の区別は無い。立ちAは影すら見えぬ(ウソ)高速の裏拳らしきもの。判定が強く、連打可能だが打点高めでリーチはそれほど無い。キャンセルもかかるが獄鎖斬陣かMAX2以外に繋がる技が無い。 近B居合い蹴りの如き超高速のミドルキック。リーチが非常に長く発生が非常に早い優秀な牽制技だが、威力は小さく当てても実は不利で、キャンセルから繋がる技は獄鎖斬陣かMAX2しか無い。 近Cやたら気合のこもったボディブロー。リーチは短いが当たり判定は弱くはない。ヒットストップが異常に長く、キャンセルをかける時などは注意が必要。発生が遅めでジャンプ強攻撃を引き付けて出さないとつながらない。 近Dハイキック。こちらもキャンセルが可能で6+Aや斬風燕破系などが連続ヒットする。立ちCと違いジャンプ攻撃からでも繋がる。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ。 遠B近Bと同じ。 遠C近Cと見た目は変わらないが、実は近の方が早い。オリジナルよりやや遅いらしく、ミラーモードだと負ける。 遠Dトラースキック。打点が高くしゃがんでいる相手には当たらないのでやや使いにくいが、ノーマルヒット時には吹き飛ばし滑りダウン、カウンターヒットでワイヤーダメージになる。戻り部分を空キャンセル可能なので牽制に混ぜて使うこともできなくはない。遠距離での対空になることもある。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんでいる他は立ちAと殆ど同様の技。とっさの割り込みなどに。 屈Bしゃがんでいる他は立ちBと(以下略) 攻撃は地面スレスレではなく少し浮いた打点になっている。立ちBと同じく当て不利のようで空キャンセルもできず、小足払い系としてはあまり使い易い方とは言えない。 屈C裏拳で目の前をなぎ払う。そこそこリーチがあり、キャンセル可能。どうやら振り払う腕の下の部分に大きめの食らい判定があるらしく、相手の足払い系とかち合うとつぶされやすい感がある。 屈D足払い。発生が非常に早いのはいいが、リーチがえらく短い。あまり使わないだろう。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下に長い蹴りを繰り出す。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。クローンゼロのジャンプ攻撃は、空中ふっ飛ばし攻撃を除き全て同じグラフィック。 低JB低JAと同じ攻撃。 低JC低JAと同じ攻撃。性質が違い、威力が大きくなっている。 低JD低JCと同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし真横方向に非常にリーチの長い裏拳を飛ばす。リーチの長大さもさることながら、ふっとばし攻撃としては破格の発生の早さを持っているのが特長。カウンターワイヤー技で、ノーマルヒット時もキャンセル白羅滅精がコンボになる。 空中ふっとばし横方向にリーチの長い跳び蹴り。こちらも地上ふっとばしと同じくリーチの長さ以上に発生の早さが特長で、やはりカウンターワイヤー技。他のジャンプ攻撃が全て下に向いた対地技ということもあり重宝する技。 ▲目次へ戻る 通常投げ 邪骸喰刹(C、D投げ)C入力時は一度後ろを向いた後、前方の地面に、D入力時は後方の地面に叩きつける。投げ抜け不能。どちらも非強制ダウンC入力時は技後位置が入れ替わらず、D入力時は技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 幻魔刻衝大きく振りかぶり頭上から思い切り拳骨で殴りつける技。しゃがみガード不能で、ヒット時には叩き伏せダウンとなる。ヒット時は白羅滅精が直接つながる。キャンセル版は定番通りしゃがみガード可能になる代わりにヒットしてもダウンさせなくなり、キャンセル可能に変化する。 ▲目次へ戻る 必殺技 斬風燕破 殺魔この技を初めとする「斬風燕破」系の必殺技はいずれもバトルスーツのスカート部分で攻撃する技で、いずれも共通の特徴として強攻撃から繋がり、また6~7ヒットする最後の攻撃がヒットすると錐揉みダウンを奪うことができる。また最後の攻撃判定で必ずガードクラッシュさせることができるようになっているが、基本的に硬直が長く全てガードクラッシュさせてなお硬直差は五分以下となっている。そして、どれもヒットorガードさせると凄まじくゲージがたまる(全段きっちり当てればストック1を貯められる)。「殺魔」はスカートの裾を上に振り上げて攻撃する。上方向に長く横に短い。ガードされた時の状況は2フレーム不利。振り上げる裾の部分で相手の飛び道具を跳ね返せるようになっているのが最大の特徴。実は無敵時間があり、飛び道具を引き付け過ぎると跳ね返せずに抜けるだけになるのが見られる。なお、一部のキャラに対してはガードクラッシュ後もマントがヒットしてしまう。 斬風燕破 叛鏡スカートの裾を前方に投げ出すようにして攻撃。前方への攻撃範囲が非常に広い上、上方向にもかなり広く攻撃判定が出ていてジャンプ防止技にもなっている。ただ、本体に近い部分だと食らい判定も大きくなっているらしく上からの攻撃には希にだが潰されることもある。広がったスカートの下の方の食らい判定は小さいようで、足払いなどのしゃがみ攻撃系にはあまり負けない。これもガードされた場合の状況は2フレーム不利。 これも一部のキャラに対してガードクラッシュ後もマントがヒットしてしまう。 斬風燕破 鳳牙スカートを半円形に広げつつ、体を横倒しにして回転しながら上空に舞い上がっていく対空技。軌道が真上ではなくやや前方に飛び上がることもあり、このタイプの技としては横への攻撃範囲が広いのが特長。出かかりに無敵時間もあるが、あまり長くはないようで相打ちになったりすることもある。ガードされれば勿論反撃を食らう。 斬風燕破 翔覇鳳牙と同様のモーションで飛び上がった後にサマーソルトっぽい動きが加わっているが、基本的には同じ技の強版と思って良い。こちらは垂直に近い軌道でより高く舞い上がり、無敵時間が非常に長い。その代わり、下降~着地の隙がとんでもなく大きくなっている。 疾火煌陣足元にガード不能の影を延ばして攻撃。この影は飛び道具扱いになっているらしく、烈風拳などを消すこともできる。影がヒットすると硬直した相手の目の前まで本体が瞬間移動し、計4ヒット(+ノーモーションの吹き飛ばし)のミニ乱舞を決める。影を伸ばしきるまで本体は無敵となっており、リーチが結構あるので中間合いでの刺し合いで相手の牽制技や飛び道具などにぶつけると強力。但し、懐には判定が無く、密着状態だと空振るので注意。間合いが合っていれば似非対空っぽくもなるが、懐に飛び込まれてアウトとなることの方が多い。SCに対応しており、乱舞部分からどちらの超必殺技も連続技になる。また、MAX発動中に魔舞紅躁でマルチキャンセルすると面白いことになる。 魔舞紅躁おもむろにしゃがみこんで怪しいオーラを浴びせ、相手が怯んだところに立ち上がって背を見せると、急に一陣の風が吹いてスカートが翻り、相手はダメージを受けて吹き飛ぶ。立ち上がって背を向けるまでの間に目にも止まらぬ攻撃で「既に葬っている」ということであり、スカートが翻るのは遅れてやってくる衝撃波のような風圧らしい。屁ではない、断じて。性質としては所謂無敵投げであるが、無敵時間がしゃがみこんでから(投げが成立しなかった場合は以下はスカりモーション)背を向けるところまでと長く、投げ判定は入力直後からしゃがみきるまで持続しているらしいと少々特殊。投げ判定が持続するので起き上がりに重ねたりし易いのだが、間合いが非常に狭く、密着していないと決まらないのでなかなか使いにくい。 ▲目次へ戻る 超必殺技 獄鎖斬陣斬風燕破を殺魔 鳳牙×2>翔覇と連続で繰り出す烈破系超必殺技。無敵時間はあまり無く、連続技用。 疾火煌陣からSCで安定して繋がる。威力が非常に大きく、さらに削りダメージが並みの必殺技ヒット時以上にあるが、ガードされた場合の隙の大きさは翔覇と同じで悲惨なものがあるので、必ずヒットさせるか削りきる必要がある。 白羅滅精ブラックホールのような演出で画面全体に攻撃する。4ヒットしダメージは10%強と超必殺技にしてはかなり低い。しかし無敵時間が非常に長く、相手が画面のどこにいても攻撃できる上にクローンのこれにはダウン中の相手にもヒットする性質まであるので使える機会が非常に多い。ただし技後には隙があるので近距離でガードされたりGC前転で抜けられると反撃を喰らってしまう。ゼロの前方と後方で別々の攻撃判定が出ているらしく、近距離で当てるとその両方が当たってヒット数が増える(がダメージはさほど変わらない)。疾火煌陣SCで出せば必ずヒット数が倍加する間合いになる。 画面端でヒットさせると追撃可能。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 白羅滅精通常版よりヒット数が増えて20%強のダメージとなる。 ▲目次へ戻る MAX2 暗琉天破魔舞紅躁と同様のモーションで怪しいオーラを浴びせ、これが成立すると白羅滅精のブラックホールの中に相手を飲み込み、自身も斬風燕破・殺魔のモーションでスカートを翻すと姿が消え、真っ暗になった画面に(瞬獄殺のように)打撃音とヒットマークだけが発生しダメージを与える。10ヒットで、ダメージは40%強。始動モーションが同じせいか性質そのものは魔舞紅躁と似ているが、こちらは間合いが異常に広く、2キャラ分くらい離れていてもつかめてしまう代わりに判定の持続は普通のコマンド投げ並み。なお、コマンドは(63214)×2+AC同時押しとなっているが、レバーをニュートラルに戻してからボタンを入力しないと出ない。カウンターヒットすると、なぜか威力が半分程度に落ちてしまう(トレモでのみ確認)。 ▲目次へ戻る 戻る
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2002年9月5日 旅行記一覧 > 2002年夏合宿アフター ←前へ | 8/23 24 25 26 27 28 29 30 31 9/1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | 次へ→ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 フレームデータ 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA 立屈 1 4 5 8 6 連特必 100 近距離立ちB 立屈 1 6 7 5 6 特必 100 近距離立ちC 立屈 1 11 13 16 12 特必 300 近距離立ちD 立屈 1 12 13 26 12 連特必 300 遠距離立ちA 立屈 1 5 5 8 6 連特必 100 遠距離立ちB 立屈 1 5 6 7 6 100 遠距離立ちC 立屈 1 15 18 24 12 300 遠距離立ちD 立屈 1 16 19 19 12 300 しゃがみA 立屈 1 5 6 6 6 連特必 100 しゃがみB 屈 1 5 6 5 6 連 100 しゃがみC 立屈 1 9 10 17 12 特必 300 しゃがみD 屈 1 14 16 18 12 特必 300 立ちC+D 立屈 1 17 19 13 16 必 500 GCC+D 立屈 1 5 5 11 ジャンプ攻撃 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 1 6 7 9 6 200 垂直ジャンプB 立 1 7 9 7 6 200 垂直ジャンプC 立 1 12 14 19 12 400 垂直ジャンプD 立 1 12 14 15 12 400 前方ジャンプA 立 1 6 7 7 6 200 前方ジャンプB 立 1 7 8 6 6 200 前方ジャンプC 立 1 11 12 17 12 400 前方ジャンプD 立 1 10 11 15 12 400 後方ジャンプA 立 1 5 6 6 6 200 後方ジャンプB 立 1 6 7 5 6 200 後方ジャンプC 立 1 10 12 16 12 400 後方ジャンプD 立 1 10 12 14 12 400 小ジャンプA 立 1 5 6 6 6 200 小ジャンプB 立 1 6 7 5 6 200 小ジャンプC 立 1 10 12 16 12 400 小ジャンプD 立 1 10 12 14 12 400 ジャンプC+D 立屈 1 16 16 15 16 500 小ジャンプC+D 立屈 1 10 12 14 16 500 特殊技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 リグレットバッシュ 立 1 12 15 19 14 800 リグレットバッシュ(キャンセル版) 立屈 1 4 5 0 14 必 800 ステップサイドキック 立屈 1 6 10 0 14 必 800 通常投げ 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 レバーブロー(C投げ) 投 1 18 25 0 0 1000 ハチェットスルー(D投げ) 投 1 18 25 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 アッパーデュエル(弱) 立屈 2 単発 8 10 7 10/8 200 アッパーデュエル(強) 立屈 3 単発 7 10 7 10/8 300 ジェットカウンター(弱) 立屈 1 12 14 14 14/6 300 ジェットカウンター(強) 立 1 12 14 16 14/6 500 ジェットカウンター(特殊) 立屈 1 12 14 14 14/6 300 ジェットカウンター・スティル(弱) 立屈 1 6 8 10 4/4 500 ジェットカウンター・スティル(強) 立屈 1 5 6 4 4/4 SC 500 ジェットカウンター・スティル(特殊) 立屈 1 ? ? ? 4/4 500 スレッジハンマー(弱) 立 1 19 22 17 14/8 500 スレッジハンマー(強) 立 1 21 24 21 14/8 800 超必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ファイナルインパクト(1段階目) 立屈 1 29 36 8 0 3000 (2段階目) 立屈 1 36 45 16 0 3000 (3段階目) 立屈 1 45 59 24 0 3000 (4段階目) G不 1 59 63 0 0 3000 MAX版ファイナルインパクト(1段階目) 立屈 1 44 45 24 0 3000 (2段階目) 立屈 1 45 59 32 0 3000 (3段階目) 立屈 1 59 63 240 0 3000 (4段階目) G不 1 63 66 6 0 3000 「ERROR…」code”2002”(発動) 立屈 1 0 0 0 0 2500 →(乱舞) 12 半数 3 13 0 0 200×12 →(フィニッシュ) 3 半数 12 15 10 0 200×3 フレームデータ ジャンプ(4, 31 / 23)、 ダッシュ(4, 4)、 バックステップ(3, 16, 3) 起きあがり( 24 )、 ダウン回避( 27 ) 近距離立ちA(3, 4, 4)、B(5, 2, 9)、C(4, 3+4, 18)、D(3, 5, 21) 遠距離立ちA(4, 3, 8)、B(7, 3, 17)、C(8, 4, 17)、D(12, 2, 20) 屈みA(4, 3, 7)、B(6, 3, 10)、C(5, 2+3, 28)、D(9, 3, 5, 5, 22) 立ちC+D(15, 5, 24) 垂直ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 4) 斜めジャンプA(5, 7)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 7) 小ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 5) ジャンプC+D(10, 4) 小ジャンプC+D(10, 4) リグレットバッシュ(22, 3, 24) リグレットバッシュ(キャンセル版)(12, 3, 24) ステップサイドキック(11, 5, 28) アッパーデュエルA(1[全身M] + 4[G] + 4, 3, 32)、(追加攻撃)(3, 2, 3, 12, 11+17) アッパーデュエルC(1[全身M] + 6[G] + 6, 3, 33)、(追加攻撃)(3, 2, 3, 17, 16+14) ジェットカウンターA(6 + 3[足元M] + 3[全身] + 4, 8, 8+9) ジェットカウンターC(6 + 3[足元M] + 6[全身] + 9, 7, 18) ジェットカウンターAC(6+3[足元M]+3[全身] + 4, 8, 8+9) ジェットカウンター・スティルA⇒A(6+7, 4, 11+3) ジェットカウンター・スティルC⇒C(3+8, 4, 37) ジェットカウンター・スティルAC⇒A(6+7, 4, 11+3) ジェットカウンター・スティルAC⇒A(4+8, 4, 27) スレッジハンマーB(6[全身M] + 2[全身M] + 14, 3+3, 1+22) スレッジハンマーD(8[全身M] + 5[全身M] + 14, 3+3, 1+26) ファイナルインパクトA(1段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 0~27 + 4, 6, 37) ファイナルインパクトA(2段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 28~55 + 4, 6, 37) ファイナルインパクトA(3段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 56~85 + 4, 6, 37) ファイナルインパクトA(4段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 86 + 7, 6, 43) ファイナルインパクトC(1段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 0~27 + 7, 6, 39) ファイナルインパクトC(2段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 28~55 + 7, 6, 39) ファイナルインパクトC(3段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 56~85 + 7, 6, 39) ファイナルインパクトC(4段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 86 + 7, 6, 43) ファイナルインパクト(1段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 0~19 + 4, 6, 37) ファイナルインパクト(2段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 20~39 + 4, 6, 37) ファイナルインパクト(3段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 40~61 + 4, 6, 37) ファイナルインパクト(4段階目)( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 62 + 7, 6, 43) 「ERROR…」code **2002**( 5 + 28[暗転] + 7, 13, 24)
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ペルージャ 2002-2003 目次 目次 選手データ 選手データ GKセバスティアーノ・ロッシ? DFマルコ・ディ・ロレート? マウロ・ミラネーゼ? レザイー? セアン・ソリアーノ? ウィリアム・ヴィアリ? ゼ・マリア? MFロベルト・バローニオ? マヌエレ・ブラージ ファビオ・グロッソ? クリスティアン・オボード? ジョヴァンニ・テデスコ? FWニコラ・アモルーゾ? アンドレア・カラッチョロ? ファブリツィオ・ミッコリ? ジシス・ヴリーザス?
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全体的な傾向 KOF2002におけるガードクラッシュは、キャラによって狙いやすさが大きく異なります。 基本的には直接的な崩しが弱いキャラで狙いやすくなっています(ジョー、クローン京、舞などが代表的ですね)。 ガードクラッシュ値にかかる補正など 「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」 「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」 ガードクラッシュと体力枠点滅に必要なガードクラッシュ値は? ガードクラッシュ値は、大体110前後蓄積させると体力枠が点滅~140前後蓄積させるとガードクラッシュになります。 1発でガードを弾く技をガードさせるとどうなる? ガードクラッシュ値の蓄積がなくなる 蓄積されたガードクラッシュ値は? 時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。 ただし、その回復速度はキャラによって異なります(チャンが早く、社が遅い、ルガールのみ回復しない)。 目安として、通常のキャラは10カウントで約15ほど回復します。 ガードクラッシュに関するセオリー 基本 ガードクラッシュ値は主に、「J攻撃>地上通常技≫特殊技≫必殺技」という連係で稼ぐのが通常。 通常技≫特殊技≫必殺技のガードクラッシュ値が高いとかなり蓄積させやすくなる。 ただし、地上通常技≫特殊技≫必殺技のつなぎの部分はあくまでも目安。実戦で使えるものを使えばいい。。 J攻撃は強攻撃orC+Dを使うのが基本ですが、キャラによってはJC、JD、JC+Dで大幅にガードクラッシュ値が違うのでそういうキャラはガードクラッシュ値の高い方を使うといい。 地上技はこれまた強攻撃が基本になりますが、J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 また、主力で使える牽制技&突進技&飛び道具のガードクラッシュ値の高低もかなり影響してきます。 具体的例 牽制技:ジョーの遠C&D 突進技:ビリーの6A 飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵の強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳 ガードクラッシュ間際(相手体力枠点滅中) ある程度ガードクラッシュ値を蓄積させると、相手体力枠が点滅を始めます。こうなると後少しでガードクラッシュさせられるんですが、キャラによっては特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。 よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになると思います。 具定例: 「庵のJC>近C≫強琴月」 「マキシマの近D≫強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」 「ジョーの近C≫6B」 などなど。 また、赤点滅を始めた相手はGCや距離をとることが多くなるので、ここでGCC+D対策やじっくり接近していけるといいでしょう。 ガードクラッシュモーションに対する注意点 「ガードクラッシュさせた時の硬直は強攻撃ガードより9F長い」 よって、発生の遅めの技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。 「ガードクラッシュさせた時の硬直は投げられ判定なし」 よって、コマンド投げなどを決める場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。 「ウィップのガードクラッシュモーションは他キャラよりも4フレーム短い」 よって、特定の追撃はウィップには確定しないようになります。